めしべ👻ゴースト(@TsubomiHaruno) 's Twitter Profile Photo

BRPで作ったブラーエフェクトをURPに移植してみた。
まだRTHandleは使ってなくてcommandBufferの処理でなんとかしてるやつ。

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鈴木YE(役演亭)(@suzuki_ye) 's Twitter Profile Photo

地底防衛軍、実は、移動・攻撃範囲の表示用に 60×20 = 1200 個 (!) もの SpriteRenderer をあらかじめ生成しておく……という、かなりの力技で実装してしまったので、CommandBuffer, DrawMesh 等で改善したいです。

(※ TileMap みたいな、それこそ Unity 依存になりそうな便利系機能に頼るのは却下)

地底防衛軍、実は、移動・攻撃範囲の表示用に 60×20 = 1200 個 (!) もの SpriteRenderer をあらかじめ生成しておく……という、かなりの力技で実装してしまったので、CommandBuffer, DrawMesh 等で改善したいです。

(※ TileMap みたいな、それこそ Unity 依存になりそうな便利系機能に頼るのは却下)
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pmurph0305(@pmurph0305) 's Twitter Profile Photo

Spent far too long wondering why my commandbuffer's setglobaltexture wasn't working. That auto added '_' nearly broke me.

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Ben Sims(@BenSimsTech) 's Twitter Profile Photo

Great way to profile shader optimisations in Unity: Create sampler with CustomSampler.Create(name, true), pass into commandBuffer.Begin/EndSample.

Then Debug.Log(sampler.GetRecorder().gpuElapsedNanoseconds)

Change/optimize your shader and see new GPU timings instantly!

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Robert Osfield(@RobertOsfield) 's Twitter Profile Photo

The new vsg::GpuAnnotation instrumentation class records labels with colours into the Vulkan/vsg::CommandBuffer using the VK_EXT_debug_utils extension, which can use to annotate all the commands enabling users to see how scene graph nodes map directly to GPU.

The new vsg::GpuAnnotation instrumentation class records labels with colours into the Vulkan/vsg::CommandBuffer using the VK_EXT_debug_utils extension, which #RenderDoc can use to annotate all the commands enabling users to see how scene graph nodes map directly to GPU.
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鈴木YE(役演亭)(@suzuki_ye) 's Twitter Profile Photo

CommandBuffer 経由で Mesh などを描画する場合、以下で Unity 公式の人が回答しているように、URP だと柔軟性が増していそうな雰囲気があるので、URP も追加で調査・勉強した方が良さそうな気もしてきました。

次回作ではこのあたりを描画の主力にする可能性が出てきそう…
forum.unity.com/threads/what-i…

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Капітан GPU 🇺🇦(@CaptainGPU) 's Twitter Profile Photo

Базові класи та програмування конвеєра виглядають як щось середнє між Metal та Vulkan, швидше навіть у бік Metal. Теж є RenderPassDescriptor, CommandEncoder, і дещо інше використання CommandBuffer, ніж Vulkan. Але концепція приблизно ідентична.

Базові класи та програмування конвеєра виглядають як щось середнє між Metal та Vulkan, швидше навіть у бік Metal. Теж є RenderPassDescriptor, CommandEncoder, і дещо інше використання CommandBuffer, ніж Vulkan. Але концепція приблизно ідентична.
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Kimiru-Hamiru(@KimiruHamiru) 's Twitter Profile Photo

WebGPUでは
「scissorはgpuグローバルなステートじゃなくcommandBuffer実行中のみ有効」
「loadOp:clearはcommandBufferの各コマンドより先に実行される」
ということらしい?

用語あってるかは知らない。

WebGPUでは
「scissorはgpuグローバルなステートじゃなくcommandBuffer実行中のみ有効」
「loadOp:clearはcommandBufferの各コマンドより先に実行される」
ということらしい?

用語あってるかは知らない。
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Erlend Grefsrud(@Slaktus) 's Twitter Profile Photo

Tom Vian - Crow Country OUT NOW 🐦‍⬛ Nah, it's all by CommandBuffer so it should presumably happen when the queue is processed and not before. The problem is in the blit using the MoshPass of the material, which happens after I set those textures using CommandBuffer.SetGlobalTexture.

@SFBTom Nah, it's all by CommandBuffer so it should presumably happen when the queue is processed and not before. The problem is in the blit using the MoshPass of the material, which happens after I set those textures using CommandBuffer.SetGlobalTexture.
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PaperMartin(@PaperMartinDev) 's Twitter Profile Photo

I can't understate how insane it is that this just doesn't exist in unreal, instead you have to read through up to like 10 different uncommented classes to figure out how to do it yourself (if you're lucky) docs.unity3d.com/ScriptReferenc…

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Walaber(@walaber) 's Twitter Profile Photo

Whoa Unity for Games posted a clip on YT from my Creator’s Spotlight stream, talking about CommandBuffer and how I used them in JellyCar Worlds. I was surprised to see my face in my YouTube feed! 😳 youtu.be/LrAOkMRlvjo

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はるまろん🍜(@harumar0n) 's Twitter Profile Photo

UGizmo、本当はBuilt-inにも対応したいんですが、
CommandBuffer周りの仕様がSRPと違いすぎて CommandBuffer.DrawMeshInstancedProcedual()が正常に表示されないんですよね~

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鈴木YE(役演亭)(@suzuki_ye) 's Twitter Profile Photo

CPU にあまり負荷をかけずに、できる限り GPU 内で描画処理が完結できるようにするため、CommandBuffer のような仕組みで描画命令を溜めておき、1 フレームに 1 回それを GPU にまとめて送ってバッチ処理させたい…からこそ、BRP や URP のようなレンダーパイプラインが必要になるのだという理解です。

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あでちー(@adechii_fox) 's Twitter Profile Photo

❤️GPUのドラゴンさん
🧡CommandEncoderのドラゴンさん
💛PassEncoderのドラゴンさん
💚CommandBufferのドラゴンさん
🩵Queueのドラゴンさん
💙BindGroupのドラゴンさん
💜Shaderのドラゴンさん
🩷Pipelineのドラゴンさん

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